先々週見つけた論文(オンライン調査のゲーミファイ)が引用していたり、されていたりする論文を読んでいこうと思うので、便宜上この論文を「始まりの論文ファースト・ペーパー」と呼ぶことにする。
始まりの論文が引用している論文を便宜上「古の論文エンシェント・ペーパー」と呼ぶ。
始まりの論文が引用されている論文を便宜上「受け継ぎし論文ニュー・エイジ」と呼ぶ。
今週したこと
古の論文のうち、オンライン調査のゲーミファイについてのものだという[6][8][9][11][23]のうち、[6]を読んだ。
Effects of Gamification on Participation and Data Quality in a Real-World Market Research Domain.
Cechanowicz, Jared, Carl Gutwin, Briana Brownell, and Larry Goodfellow. “Effects of Gamification on Participation and Data Quality in a Real-World Market Research Domain.” In Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications, 58–65, 2013.
市場調査におけるゲーミフィケーションが及ぼす回答率とデータの質への影響
課題
ゲーミフィケーションのどんな要素が有効かの実証的な調査が欠けている
やったこと
3つのオンライン調査を実施
- 普通の
- 部分ゲーミファイ
- 完全ゲーミファイ
結果・考察
ゲーミファイ度合いが上がるほど回答率UP↑
- テーマ、チャレンジ、ご褒美などの要素を加えずとも、ゲームメカニクスだけでも回答率は上げられる。
→デザイナーに嬉しい情報(余計な労力減らせる) - なお加えればさらに回答率は上がる。
- テーマ、チャレンジ、ご褒美などの要素を加えずとも、ゲームメカニクスだけでも回答率は上げられる。
ゲーミファイ効果は薄れていった(設問を進めるにつれ回答率DOWN↓)
- 質問タイプが変わる点に工夫が必要だったかも
ゲーミファイ度合いによって回答データが異なる部分があった。
- ゲーミファイ版で回答字数が減った
- 制限時間を設けた、キーワードを指定したため
- ゲーミファイ版で正答率が上がった。
- 誤答時に正しい回答を見せるというフィードバックを与えたところ、回答者が学習し、正答率が上がったのではないか。
→ここだけ再検証したらやはりそーだった
- 誤答時に正しい回答を見せるというフィードバックを与えたところ、回答者が学習し、正答率が上がったのではないか。
- ゲーミファイ版で回答字数が減った
今後
- ゲーミファイ調査経験者に2回目以降通用するか
- 効果が持続するゲーミファイ調査の開発
- 時間のプレッシャーと回答の質の調査
研究にどう活かす
3パターンに分けるのは良いかもしれない。
- ノーマル
- ビンゴアンケ(ランキングなし
- ビンゴアンケ(ランキングあり
そうするとある一つの要素の有効性が検証できる。
ゲーミファイアンケが2回目以降通用するかの検証もあり。
多分やらん
効果が持続するゲーミファイ
- 進めるにつれて報酬が大きくなるように設計
- するとモチベは保たれるかの検証
桑の方針
古の論文・受け継ぎし論文を読み進めていく予定。飽きたらプログラムのロジックを考える。
See the Pen アンケ0.3 by noy4 (@noy4) on CodePen.
↑ガラポン時のエフェクト周りのロジックを調べて実装
フィードバック
- そもそもアンケの問題について調べよう
- ウシアマ研で昔ビンゴか鍋かでなんかやってる人おったで
- 実質的な報酬があるとおもろそうね
他
7/8 定例ゼミ用