背景

オンライン調査#

企業や研究機関による社会調査・研究調査などの調査方式は時代とともに変化している。訪問面接、留置回収、郵便、電話などの変遷を経て、今ではオンライン調査が広く普及している。

利点#

以前の調査方式と比べ、

  • 回答が簡単である
  • 回答データの処理が迅速である
  • 調査経費が少なく済む
  • 画像・音声など多彩なメディアの活用が可能
  • 調査票の設計の自由度が高い
  • 双方向性のある(インタラクティブな)設計が可能

問題点#

  • 回答者との信頼性の確保が難しい
  • いい加減・雑な回答が得られる
  • 回答が中止される
  • 回答時の低い注意力

これらはデータの質を著しく低下させる要因であるとされている。

ゲーミフィケーション#

ゲーミフィケーションは「ゲームの要素をゲーム以外の分野で用いること」と定義されている。ビジネス、医療、教育など様々な分野で活用例があり、意欲向上などの点で有効であることが示されている。

オンライン調査のゲーミフィケーション#

オンライン調査をより効果的に実施し、回答者に負担をかけず意欲を持って回答してもらうため、また質の高いデータを得るために、オンライン調査のゲーミフィケーションが提案されている。それにより、回答意欲、回答率、得られるデータの質などが向上するという事例が報告されている。


先行研究の問題点#

作成の労力#

ゲーミフィケーションを適用したオンライン調査の作成の労力が非常に大きい。

回答の質への影響#

ゲーム要素が回答の質を下げる場合がある。

ランキングの効果が不明#

ランキングがオンライン調査において有効であるかが示されていない。